Zurzeit fließen die Infos regelrecht in die Foren, wenn man es im Vergleich zur vergangenen Infoflauten sieht. Heute legen wir noch eine Schippe drauf und stellen euch zwei Jungs von Spellbound vor. Im Interview haben wir den Autoren Hans-Jörg Knabel sowie den Creative Director Jean-Marc Haessig. Los geht’s!
arcania.gamona.de: Hallo ihr beiden! Was genau treibt ihr denn so bei Spellbound? Hans-Jörg kennt man ja besonders als Storyschreiber, aber ist das wirklich alles? Und was ist mit dir Jean-Marc?
Jean-Marc Haessig: Hallo! Ich bin seit über 15 Jahren bei Spellbound als Creative Director beschäftigt, und damit für die Vision, das Design und die Art Direction unserer Produkte zuständig; von Airline Tycoon bis Desperados über Robin Hood und einige andere Titel. Studiert habe ich Kunst und Grafikdesign, und ich habe mich schon für Computerspiele interessiert, als es sie noch auf Magnetbändern gab oder man sie aus Büchern abtippen musste, um sie spielen zu können! An dem Tag als ich Faery Tales auf dem Amiga entdeckt habe, wurde mir klar: Mit dem Computer ist alles möglich!
Hans-Jörg Knabel: Auch von mir ein Hallo an alle Leser. Ich bin freier Autor und arbeite seit 2004 mit Jean-Marc und dem Spellbound-Team zusammen, also seit Desperados 2. Bei Arcania war ich Head of Story, und ich habe die deutschen Sprachaufnahmen geleitet; war also nicht nur Story Designer, wenngleich das meine Hauptaufgabe war.
arcania.gamona.de: Ohne jetzt weit drum herum zu reden, kommen wir direkt zum Thema. In ArcaniA soll „Exploration“, also etwas zu entdecken, wichtig sein. Wie habt ihr das umgesetzt bzw. wie lässt es sich mit der scheinbar eingeschränkten Welt vereinbaren?
Jean-Marc Haessig: Wir haben beschlossen,für Arcania eine Welt zu schaffen, die – was ihre Größe anbelangt – zwischen Gothic 2 und Gothic 3 liegt. Das ist immerhin eine sehr große Spielfläche. In Gothic 3 haben sich viele Fans darüber beschwert, dass die Welt zu groß war und dass man sich darin immer wieder verloren hat. Wir haben uns dann überlegt, wie man den Spieler leiten kann, ohne ihm seine Freiheit zu rauben.
Hans-Jörg Knabel: Dafür haben wir die Geschichte in Kapitel unterteilt und Regionen geschaffen, die genügend Raum zum Entdecken bieten,die Geschichte thematisch unterstützen und den Spieler leiten, ohne ihn in ein Korsett zu zwingen.
Jean-Marc Haessig: Jede Region hat ihre eigenen Merkmale, Kontraste und Konflikte. Wenn man die nächste Region freischaltet, erweitert man die Welt, bis man am Ende die ganze Insel bereisen kann.
arcania.gamona.de: Risen lebt davon, dass man an vielen versteckten Orten merkt, dass sogar dort jemand liebevoll eine kleine Location aufgebaut hat. Die im Gamestar-Bericht genannten leeren Felder in Arcania zeigen da das Gegenteil. Werden die Locations noch liebevoller gestaltet und ausgestattet?
Jean-Marc Haessig: Kommt drauf an, um welche Felder es sich handelt. Manche sind tatsächlich leer, andere von Feldräubern und den neuen Feldkrabblern befallen, und es kann durchaus sein, dass scheinbar leere Felder später Überraschungen bergen. Es gibt zudem zahlreiche, versteckte Orte mit kleinen Locations, hinter Felsen, in Dungeons, in Wäldern usw. Wir wollten diese Plätze aber bislang nicht enthüllen, um den Spielern nicht den Spaß zu verderben.
arcania.gamona.de: Werdet ihr trotz nach Vorne gerichteter Story Goodies so in der Welt verteilen, dass man zum Erforschen eingeladen wird und die Gegend absucht?
Hans-Jörg Knabel: Klar doch, es gibt beispielsweise einige Göttliche Artefakte die über ganz Argaan verstreut sind, und dem Helden zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Die findet man nicht, wenn man einfach nur der Haupthandlung folgt. Und wenn man die Spezialfähigkeiten haben will, muss man sie alle finden.
Jean-Marc Haessig: Außerdem gibt es jede Menge Pflanzen, Rezepte, Kisten und Gegenstände die in der Welt versteckt sind. Auch sie laden den Spieler zum Erforschen ein.
arcania.gamona.de: In Arcania soll es Zwischensequenzen geben, was könnt ihr uns dazu sagen und in welchen Momenten ist es sinnvoll, eine Zwischensequenz zu haben?
Hans-Jörg Knabel: Im Spiel gibt es tatsächlich einige Zwischensequenzen. Wir haben sie an die wichtigsten Kapitelenden geknüpft, und die meisten von ihnen geben den Spielern einen Ausblick auf das, was sie im weiteren Verlauf des Spiels erwartet. Mehr zu den Zwischensequenzen wollen wir natürlich nicht verraten.
arcania.gamona.de: Gibt es noch etwas, bei dem ihr denkt, dass dies noch unbedingt eingebaut oder wieder ausgebaut werden muss, mal abgesehen von Polishing und Optimierung?
Jean-Marc Haessig: Ich habe ehrlich gesagt noch nie erlebt, dass am Ende eines Projektes alle Ideen eingebaut wurden. Irgendwann muss man dafür sorgen, dass die bestehenden Sachen gut und bugfrei werden, und jede weitere Änderung wird dann zum Risiko. Wie man als Entwickler so schön sagt: Ideen die es nicht mehr in ein Spiel geschafft haben, bereichern das nächste Projekt.
arcania.gamona.de: Könnt ihr uns Beispiele für eure Polishing-Arbeit nennen?
Jean-Marc Haessig: Das ist ziemlich unspektakulär: Bugs suchen, Buglisten schreiben, Bugs entfernen, dadurch erzeugte neue Bugs suchen, weitere Buglisten schreiben, erneut Bugs entfernen, bis keine mehr da sind. Dazu kommt noch Balancing, indem man die Gegner-KI anpasst, Waffen- und Zauberwerte optimiert, und Exploitsjagd.
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Den Käfern geht es im Moment an den Kragen
arcania.gamona.de: Wie baut ihr bzw. du, Hans-Jörg, Dramatik in die Story von Arcania ein? Wie soll die Emotion des Spielers erreicht werden?
Hans-Jörg Knabel: Ich arbeite normalerweise mit einem Fünf-Plotpunkte-Modell, definiere also zuerst einmal den Start- und den Endpunkt der Geschichte und ihre drei wichtigsten Ereignisse bzw. Wendepunkte. Dadurch bekomme ich einen Spannungsbogen und einen Roten Faden in die Geschichte. Parallel dazu konzipiere ich die wichtigsten Figuren. Damit habe ich erst einmal eine lineare Geschichte, deren Linearität ich nach und nach aufbreche; zum Beispiel dadurch, dass ich alternative Lösungswege und Ähnliches einfüge. Dabei achte ich freilich darauf, dass der ursprüngliche Spannungsbogen erhalten bleibt. Um die Emotionen kümmere ich mich während der Detailarbeit. Hier geht es vor allem um Figurenkonzeption und wie die Figuren sich in einer konkreten Situation verhalten und was sie sagen bzw. wie sie es sagen.
arcania.gamona.de: Lest ihr viele Bücher um an neue Ideen zu kommen? Wenn ja, was lest ihr besonders gerne und was jetzt gerade?
Hans-Jörg Knabel: Klar,ich lese viel und gerne, am liebsten Fantasy. Im Augenblick gerade „Im Zeichen des Mammuts“ von Tobias O. Meißner. Eine sehr schöne Geschichte, die ich jedem nur empfehlen kann. Beim Lesen kommen mir immer die besten Ideen. Dabei ist es eigentlich egal, ob ich einen Roman lese, eine historische Abhandlung oder etwas Philosophisches. Neben dem Lesen schaue ich viele Filme und Serien und auch Dokumentationen.
Jean-Marc Haessig: Mir liest jeden Abend mein Sohn eine Geschichte vor, und ich schaue mir die Bilder an. Oder war das umgekehrt? Ich mag am liebsten Thriller. Momentan lese ich „Ô Verlaine“ von Jean Teulé, ich weiß aber noch nicht ob es ein Thriller ist ( :
arcania.gamona.de: Hans-Jörg, wie gehst du vor, wenn du eine neue Tavernengeschichte schreibst? Hast du da ein genaues System, was genau rein soll oder schreibst du einfach drauf los?
Hans-Jörg Knabel: Ich habe ganz am Anfang einen Plan zur Gesamthandlung gemacht, in dem ich die wichtigsten Ereignisse definiert habe. Er bildet sozusagen den groben Rahmen, ist aber nicht so starr, dass ich während des Schreibens keine Freiheit mehr habe. Da steht dann zum Beispiel „Ethorn VI besucht die Gespaltene Jungfrau / Belgor begeht eine Art Heldentat / Sein Verhältnis zu Murdra entspannt sich danach“. Was dann genau passiert, überlege ich mir, wenn ich an der entsprechenden Geschichte arbeite.
arcania.gamona.de: Wie bleibt man über so lange Zeit konzentriert an Texten?
Hans-Jörg Knabel: Schwer zu sagen. Schreiben ist ja Denken. Da ist Konzentration garantiert. Und je länger ich an etwas schreibe, desto konzentrierter bin ich eigentlich. Einen Trick habe ich da nicht.
arcania.gamona.de: Wie seid ihr auf die Stimme des Helden gekommen? Erinnert er euch an Leonardo DiCaprio? Was war der entscheidende Grund?
Jean-Marc Haessig: Wir haben ein Casting gemacht, und die Stimme von Gerrit Schmidt-Voss hat uns von Anfang an gefallen. Erst im Nachhinein ist uns klar geworden, dass es sich um die Synchronstimme von Leonardo DiCaprio handelt.
Hans-Jörg Knabel: Was übrigens kein Wunder ist, weil wir uns bei Castings immer erst einmal voll und ganz auf die Stimme konzentrieren, ohne gleich zu schauen, was der Sprecher vorher schon gemacht hat. Das würde im Grunde nur vom Wesentlich ablenken, nämlich von der Frage, wie der Held oder eine andere Figur klingen soll.
arcania.gamona.de: Werden Nebenquests mit der Hauptstory zusammen hängen und könnt ihr uns ein Beispiel dafür nennen?
Hans-Jörg Knabel: Teils, teils. Manche Nebenquesten stehen für sich alleine, andere haben Berührungspunkte mit den Hauptquesten. Über die Hintergrundgeschichte sind natürlich alle thematisch miteinander verwoben. Der Krieg spielt hier eine wichtige Rolle und die Bedrohung durch Rhobar III. und seine Myrtaner. Mit Beispielen bin ich lieber etwas knausrig, weil das zwar die Vorfreude hebt, aber die Spielfreude senkt.
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An Aufgaben wird es dem Helden nicht mangeln
arcania.gamona.de: Schaut ihr öfter in den Foren nach um die Reaktionen zu eurer Arbeit zu sehen? Wie geht ihr mit negativem Feedback um?
Jean-Marc Haessig: Die Meinung der Community ist uns sehr wichtig. Wir haben am Anfang des Projektes auch sehr gründlich ihr Feedback in Betracht gezogen, um unsere Designentscheidungen zu treffen. Kritik ist uns genauso wichtig. Dabei muss man zwei Sachen beachten: Kritik hat immer seinen Grund, den wir sehr ernst nehmen, aber die Meinungen sind auch immer sehr individuell und unterschiedlich, weshalb man abwägen muss, wie und ob man sie in das Projekt schadenlos einfließen lassen kann.
arcania.gamona.de: Wenn ihr von Jowood beauftragt werdet, DLCs für Arcania zu entwickeln, was wird dann aus Ravensdale?
Jean-Marc Haessig: An Ravensdale haben wir eigentlich bereits vor Arcania angefangen zu arbeiten. Wir haben es zur Seite gelegt, um uns voll und ganz auf Arcania konzentrieren zu können. Falls ein DLC gemacht werden sollte, würden wir Ravensdale einfach noch ein wenig länger ruhen lassen. Eigentlich ist es für das Projekt sehr gut, weil es so reifen kann wie eine Flasche Wein.
arcania.gamona.de: Angenommen, ihr sollt Arcania 2 entwickeln. Wird EDL zurück kommen?
Hans-Jörg Knabel: Klar, wenn er Lust und Zeit hat. Dietrich hat bei Arcania gute Arbeit geleistet, sowohl als Autor als auch als Community Manager.
arcania.gamona.de: Noch eine speziellere Frage. Ist das Kristallwesen noch im Spiel? Wenn ja, wie wird es heißen? Welche Geräusche soll solch ein Monster machen?
Jean-Marc Haessig: Auf jeden Fall! Der Kristallspinne ist eins meiner Lieblingsmonster. Sie stammt aus uralten Zeiten und dient als Wächterin lang vergessener Geheimnisse. Kehlig, rauschend und ab und zu pfeifend wird sie klingen … Sehr unheimlich!
arcania.gamona.de: Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein Monster komplett aus Kristall zu schaffen? Wird es selten sein?
Hans-Jörg Knabel: Die Idee zu der Kristallspinne ist aufs Engste mit dem geheimsten Geheimnis des Spiels verbunden. Wir können deshalb nicht allzu viel darüber verraten. Vielleicht so viel: Ihre Gestallt passt vorzüglich zu einem uralten Ort, den es im Spiel zu finden gilt.
Jean-Marc Haessig: Wir hatten uns vorgenommen, Monster aus der Gothic-Serie zu übernehmen, und daraus Varianten für die Südlichen Inseln zu machen. Das hat uns eine gewisse kreative Freiheit gelassen. Aber so richtig kreativ konnten wir werden, als es darum ging, neue Monster zu schaffen. Und die Kristallspinne ist eines dieser Monster.
arcania.gamona.de: Wie geht ihr mit den Clippingfehlern um? Können die gravierensten noch ausgebessert werden?
Jean-Marc Haessig: Die Clippingfehler wurden selbstverständlich in der Polishingphaseentfernt. Natürlich kann man, wie in jedem Spiel, nicht jeden dieser Fehler vermeiden, aber die offensichtlichsten und die, die technisch machbar waren, ohne dass die Performance des Spiels darunter leidet, wurden entfernt.
arcania.gamona.de: Mit welchen Bugs musst du dich, Jean-Marc, gerade am meisten herum plagen?
Jean-Marc Haessig: Mit einer Plage habe ich es nicht zu tun. Ich versuche immer nur herauszufinden, wie wir manche technischen Begrenzungen sprengen können, und unterhalte mich mit den zuständigen Leuten, die dafür sorgen, dass ich immer wieder überrascht werde. Eine Spielentwicklung ist auch deshalb ein wunderbares Abenteuer.
arcania.gamona.de: Einige Stimmen aus der Fangemeinde und Magazinen beklagen die teils matschigen Texturen auf NPCs und Gegenständen. Wird man sich diesem Problem noch annehmen, so dass zumindest High-End-PC-Besitzer in den Genuss hoher Texturauflösungen kommen?
Jean-Marc Haessig: Das Problem haben wir behoben. Es stand lange auf der Liste der nötigen Optimierungen. Die hochauflösenden Texturen hatten wir schon immer, nur der Speicherplatz dafür musste im Spiel freigeräumt werden. Die gesamte Speicherverwaltung in Arcania ist eine der effizientesten überhaupt, sie sorgt sogar auf der Xbox360 für eine prachtvolle Grafik, obwohl die gesamte Welt ohne Ladescreen auskommt, egal wohin man sich bewegt, ob in der Wildnis oder in Städten, bis hineinin einzelne Räume und Dungeons.
arcania.gamona.de: Wie versucht man grafisch die Gothic-Stimmung wieder auferleben zu lassen?
Jean-Marc Haessig: Wir haben uns an der bisherigen Architektur und Kleidung orientiert, und haben, wie es in den Vorgängern immer der Fall gewesen ist, dafür gesorgt, eine glaubwürdige Natur zu schaffen, mit dichten Wäldern und geheimnisvollen Dungeons. Aber wir wollten auch die Mitteleuropäische Stimmung aus den Vorgängern auf die Südlichen Inseln übertragen.
Hans-Jörg Knabel: Dafür haben wir Stewark und Thorniara geschaffen. Wenn man sie z.B. mit Khorinis vergleicht, wird einem schnell klar, dass es sich um die gleiche Kultur handelt.
arcania.gamona.de: Gibt es gewisse persönliche Ziele/Vorstellungen von Arcania, die ihr gerne im Spiel gesehen hättet, aber diese aus anderen Gründen (z. B. Zeit, Personal) nicht ins Game konnten? Könnt ihr Beispiele nennen?
Jean-Marc Haessig: Wie bereits gesagt, gibt es immer gewisse Dinge, die man gerne in einem Spiel gesehen hätte. Beispiele dafür nennen,würde aber der Freude an Arcania abträglich sein. Ich werde nur mal eine Idee nennen, mit der wir einige Zeit herumgespielt haben: Wir wollten aus den Scavengern ein Reittier machen. Die Idee fanden wir sehr cool, haben dann aber festgestellt, dass sie viele Probleme verursacht hätte. Zum Beispiel hätte man Gegnern zu leicht entkommen können, oder man hätte bei jeder Pflanze, die man aufnehmen will, absteigen müssen… Am Ende haben wir uns dafür entschieden, die Idee zugunsten der Spielbarkeit bleiben zu lassen, und ebenfalls um den Scavengern ihre Ruhe zu lassen ( :
arcania.gamona.de: Die Gothic-Community hat sich ebenfalls interessiert an Ravensdale gezeigt. Wie geht es mit diesem Projekt voran? Könnt ihr uns das ein oder andere Detail verraten?
Jean-Marc Haessig: Ich glaube, das wäre verfrüht. Das Projekt befindet sich ja noch in der Konzeptionsphase. Das ist, wie wenn man ein Baby erwartet: Manche wollen wissen, ob es ein Junge oder ein Mädchen wird, andere lassen sich überraschen… Ich möchte es den zweiten nicht vermasseln (-;
arcania.gamona.de: Danke, dass ihr euch Zeit für uns genommen habt. Habt ihr vielleicht noch etwas, das ihr loswerden möchtet?
Jean-Marc Haessig: Danke an Euch für die interessanten Fragen. Ich wünsche allen Spielern unterhaltsame und spannende Stunden mit Arcania – Gothic 4.
Hans-Jörg Knabel: Alles wird gut.









Ich freu mich riesig
Interessantes Interview!